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Blog à bouquins
14 février 2008

Sous-marin

218NZS7BJ1LAbîmes, Serge Brussolo

Enfermés depuis dix ans à l'intérieur d'un sous-marin, ils patrouillent dans les eaux empoisonnées d'une planète hostile. Ils ne savent même plus ce qu'ils font là, au coeur de ces abîmes peuplés de monstres, et où règne la peur constante des métamorphoses génétiques. L'océan tout entier travaille à leur perte. Ils sont seuls, perdus sur un monde liquide, sans la moindre parcelle de terre à l'horizon, sans même l'espoir d'une mutinerie qui les libérerait du fou qui les commande.
Mais la planète a-t-elle vraiment livré tous ses secrets?

Encore un petit livre sympa, qui se lit très vite. Du Brussolo, quoi. Cet auteur m'épate vraiment car même si ces bouquins de SF sont pratiquement tous du même moule (d'ailleurs les héros et les lieux ont souvent les mêmes noms d'un livre à l'autre), on est pris au jeu. Le héros/héroïne vit difficilement, il va découvrir quelque chose/quelqu'un qui va être le déclencheur de la vérité/d'une autre vie, quel va être son choix entre les deux possibilités? C'est en très gros, toujours la même trame. D'ailleurs, ces thèmes sont tous plus loufoques les uns que les autres, mais ça marche. Ici, une communauté vit depuis des années dans un sous-marin dans une eau dont le simple contact vous métamorphose en une créature bizarre... A première vue, on a du mal à imaginer quelque chose avec ça, mais l'auteur nous sort un petit roman sympathique sur les guerres de civilisations, l'enfermement et la solitude. Bref, rien d'absolument inoubliable, mais à lire pour se détendre.

Les premières lignes:
 
David avançait dans la coursive depuis trois jours déjà, et l'écho de ses pas s'envolait devant lui, s'enfonçant dans les ténèbres jusqu'à devenir inaudible. Le jeune homme fit décrire un demi-cercle au halo de sa torche pour tenter de lire les signes inscrits sur les parois par les précédents patrouilleurs. Il distingua des flèches, des injonctions: "Pas par là!", ou encore "Danger!". Ces mots, tracés à la craie, faisaient penser aux commandements placés sur les cases de ces jeux de société sur lesquels on se déplace au moyen de pions et de dés: "Allez en prison", "Payez trois mille francs d'amende"... Leur présence vous donnait l'impression de participer à un grand jeu de piste... ou d'être - par l'entremise d'un inexplicable sortilège - devenu un simple pion perdu sur l'itinéraire d'un wargame de carton.

Ma note: 7,5 / 10

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